PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZWHIZZER DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPETENSI PENGUKURAN GEOMETRI

Authors

  • Sisna Linda Universitas Muhammadiyah Jakarta, Indonesia Author
  • Ahmad Suryadi Universitas Muhammadiyah Jakarta, Indonesia Author

DOI:

https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.95

Keywords:

Media Pembelajaran, Quizwhizzer, Quizlet, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Pengukuran Geometri, Gamifikasi

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar dan motivasi siswa kelas IV SDN Semper Barat 15 Pagi pada materi pengukuran geometri, yang dianggap sulit dan membosankan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis gamifikasi (Quizwhizzer vs. Quizlet) dan tingkat motivasi belajar (tinggi vs. rendah), serta untuk menguji ada tidaknya interaksi antara kedua faktor tersebut terhadap hasil belajar kompetensi pengukuran geometri. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimen faktorial 2x2. Sampel penelitian terdiri dari 64 siswa kelas IV yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (Quizwhizzer) dan kelompok kontrol (Quizlet). Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes hasil belajar (pre-test dan post-test) dan angket motivasi belajar. Data yang terkumpul dianalisis menggunakan Analisis Varian (ANOVA) Dua Arah. Hasil penelitian menunjukkan tiga temuan utama: (1) Terdapat pengaruh utama yang signifikan dari media pembelajaran dan motivasi belajar terhadap hasil belajar geometri. (2) Terdapat pengaruh interaksi yang signifikan antara media pembelajaran dan tingkat motivasi belajar. (3) Media pembelajaran Quizwhizzer secara signifikan lebih unggul daripada Quizlet dalam meningkatkan hasil belajar, baik pada siswa dengan motivasi tinggi maupun rendah. Namun, keunggulan Quizwhizzer menjadi paling menonjol dan signifikan secara statistik pada kelompok siswa dengan motivasi belajar awal yang rendah. Kesimpulannya, efektivitas media pembelajaran gamifikasi dimoderasi oleh tingkat motivasi siswa. Media berbasis kompetisi sosial seperti Quizwhizzer terbukti sangat efektif untuk memantik keterlibatan dan meningkatkan hasil belajar, terutama bagi siswa yang memiliki motivasi awal yang rendah.

References

Al-ebous, T. (2016). The effect of using dynamic geometry software (GeoGebra) on Jordanian students’ understanding of geometric concepts. European Journal of Educational Research, 5(4), 151–160. https://doi.org/10.12973/eu-jer.5.4.151

Battista, M. T. (2017). Reasoning and sense making in the mathematics classroom: Grades 3–5. National Council of Teachers of Mathematics.

Clements, D. H., & Sarama, J. (2021). Learning and teaching early math: The learning trajectories approach (3rd ed.). Routledge.

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Susanto, A., & Ismaya, R. (2022). Pengembangan Aplikasi Permainan Edukatif dalam Pembelajaran Daring. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(2), 115-127.

Downloads

Published

2025-07-18

How to Cite

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZWHIZZER DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPETENSI PENGUKURAN GEOMETRI. (2025). SULIWA: Jurnal Multidisiplin Teknik, Sains, Pendidikan dan Teknologi, 2(2), 190-194. https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.95

How to Cite

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN QUIZWHIZZER DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR KOMPETENSI PENGUKURAN GEOMETRI. (2025). SULIWA: Jurnal Multidisiplin Teknik, Sains, Pendidikan dan Teknologi, 2(2), 190-194. https://doi.org/10.62671/suliwa.v2i2.95

Most read articles by the same author(s)